Gamification in marketing: een hoger niveau

Audrey Flament
juli 6, 2021

In 2021 zal de gemiddelde consument naar schatting 6.000–10.000 marketingberichten per dag te zien krijgen. Uit een ander onderzoek blijkt dat 86 % van de consumenten lijdt aan ‘bannerblindheid’: ze keren reclame de rug toe. Momenteel heeft ongeveer 25,8 % van de gebruikers (doorgaans jongeren) adblockers geïnstalleerd.

Intussen kent online gaming een exponentiële groei. Het aantal online gamers wordt vandaag wereldwijd geschat op één miljard en zou tegen 2025 toenemen tot 1,3 miljard. Dat zijn een pak ogen die op games gericht zijn – en die de blik afwenden van traditionele reclame en marketing. Onderzoeken hoe je game-elementen en de werking van games kunt benutten om je marketing krachtiger te maken, is niet meer dan logisch.

De essentie van gamification is een gebruikerservaring die leuk, uitdagend, ontspannend en boeiend is. En is dat niet het soort ervaring dat je je klanten wilt bieden? Als je weet hoe je deze krachtige gebruikerservaring in je marketingstrategie kunt integreren, kan je je verkoop opdrijven, het aantal abonnees uitbreiden en de klantentrouw versterken.

Maar wat is gamification nu eigenlijk?

Volgens een onderzoeksteam aan de universiteit van Waterloo is gamification “het gebruiken van spel-elementen in apps die geen games zijn. Bijvoorbeeld…[gebruikmaken van] queestes, verhalen en badges, die gebruikers motiveren om te communiceren met een product, systeem of dienst.”

Spelen om te winnen (klanten toch)

Dat gamification inspeelt op de honger van mensen naar beloningen, hogere niveaus en competitie, is onweerlegbaar. Voor merken is het een manier om relaties op te bouwen met hun doelpubliek en zo de beslissingen van dat publiek te beïnvloeden. Uit een rapport van DMWF blijkt dat 60 % van de consumenten zegt dat ze meer geneigd zouden zijn van een merk te kopen als ze er een leuk spel mee konden spelen.

Een succesvolle gamification-strategie uitwerken begint met het beter doorgronden van je klanten of gebruikers. Enkele beslissingen qua ontwerp worden genomen op basis van rudimentaire demografische gegevens: leeftijd, geslacht en opleidingsniveau. Een millennial houdt misschien van een totaal ander soort spel dan een babyboomer. Quizjes en trivia-games moeten minstens vragen bevatten die voor elke gebruikersgroep relevant zijn.

Om gamification op een efficiënte manier te integreren in je marketing, moet je er misschien rekening mee houden hoe de game-industrie spelers onderverdeelt. Een van de tools die ze hiervoor gebruikt, is de Bartle-test voor spelerstypes. Duizenden mensen legden de test af en daaruit kwamen vier spelerstypes naar voor:

Als je gamification zo benadert, kan je andere content en designs creëren. Een bedrijf voor sportartikelen kan bijvoorbeeld een competitieve sportgame maken voor ‘Killers’ en een trivia-game voor ‘Achievers’, die kicken op het kennen van sportstatistieken. Een luchtvaartmaatschappij kan dan weer ‘Explorers’ aanspreken met virtuele rondleidingen door steden en landschappen (voor de ontdekkingsreiziger, niet voor de toerist), easter eggs en andere verrassingen – waarbij je punten of frequent flyer miles verdient met elke rondreis die je afmaakt.

Know the Flow

In een perfecte wereld wil gamification bereiken wat gameontwikkelaars een ‘flow state’ noemen. Flow states ontstaan wanneer mensen zo opgaan in een activiteit dat ze geen tijdsbesef meer hebben en andere activiteiten niet meer belangrijk vinden. In deze mentale toestand kan je zelfbewustzijn vervagen en je tijdsbesef verstoord raken.

Een flow creëren begint met het ontwikkelen van een reeks opdrachten die uitdagend en leuk zijn, maar wel afgestemd op de specifieke mogelijkheden van de gebruiker. Er is een link tussen uitdagingen en vaardigheden. Is de uitdaging te lastig, dan wordt de gebruikerservaring frustrerend. Is de opdracht te makkelijk, dan raken gebruikers verveeld en haken ze waarschijnlijk af. Marketeers ambiëren misschien niet dezelfde flow, maar wel de hoogst mogelijke level van consumentenbetrokkenheid – en gamification kan je daarbij helpen.

Opting-in om data te verzamelen

De jongste tijd is er – terecht – meer en meer te doen rond het beschermen van de privacy, waardoor marketeers minder data kunnen verzamelen over hun klanten, van GDPR tot CCPA en recenter nog het einde van third-party cookies. Gamification kan jouw bedrijf opnieuw meer data opleveren. Klanten zien door te gamen opnieuw een reden om jou hun data te laten gebruiken. Als ze willen spelen, zijn ze heel vaak bereid om hun data door te geven.

Gamification is geen trend, het is de toekomst

Generatie Z zal 32 % van de wereldbevolking van 7,7 miljard mensen uitmaken. Onder Gen Z-consumenten in de VS (de nu 14- tot 24-jarigen) zijn videogames de belangrijkste vrijetijdsbesteding — thuis televisie of films kijken komt pas op de vijfde plaats. Om relevant te zijn voor deze groeiende generatie van consumenten, moet je mee zijn met gaming en gamification – en die tactieken ook toepassen op je eigen marketing.

Selligent: geef je gamification-tactieken meer impact

Selligent is geen gamification-platform, maar ons omnichannel, AI-gestuurd platform en onze real-time data kan je wel gebruiken om de impact van de creatieve gamification-technieken van jouw merk te vergroten. Met jouw games als campagnecontent kan onze AI je helpen te bepalen naar wie je best welke games stuurt en wanneer. Zo ben je er zeker van dat je gamification content bij de juiste persoon belandt, op het juiste level en op het juiste moment. De functionaliteiten van onze marketingautomatisering kunnen helpen om de games te interpreteren die je aanbiedt, te reageren op resultaten en betrokkenheid, en de reacties van klanten op gamification content te optimaliseren – en dat allemaal in real time.

Succesverhaal van gamification bij klanten: SBS/’De Mol’

‘De Mol’ is een veelbekeken Belgisch programma op Play4, een van de zenders van mediabedrijf SBS. Kijkers volgen hints en aanwijzingen, en stemmen vervolgens op de speler die volgens hen de ‘mol’ is en de anderen probeert te saboteren.

Voor de reeks van 2020 wilde SBS het online-stemplatform een opfrisbeurt geven, met het oog op een betere, meer gestroomlijnde en gepersonaliseerde gebruikerservaring. In samenwerking met digital agency Emakina en met behulp van Marigold Engage bouwde SBS een nieuw stemsysteem binnen Selligent en ontwikkelde het een aantrekkelijke digitale campagne om de kijkervaring te versterken. Lees hier hoe de belangrijkste functionaliteiten van Selligent werden ingezet om:

Gamification is slechts één van de vele manieren waarmee Selligent kan helpen om jouw marketing een boost te geven dankzij de kracht van AI, realtime data en automatisering. Graag meer info? Vraag een demo!