La gamificación en el marketing: Subiendo de nivel

Audrey Flament
julio 5, 2021

En 2021, se calcula que el consumidor medio verá entre 6.000 y 10.000 mensajes de marketing al día. Otro estudio muestra que el 86% de los consumidores sufren de «ceguera a los banners«: apartan la vista de la publicidad. Actualmente, aproximadamente el 25,8% de los usuarios (en su mayoría jóvenes) han instalado Adblockers.

Mientras tanto, los juegos online están creciendo exponencialmente. Hoy se calcula que hay mil millones de jugadores online en todo el mundo, y se prevé que la cifra aumente a 1.300 millones en 2025. Eso supone un montón de personas que se inclinan por los juegos, y que se alejan de la publicidad y el marketing tradicionales. Tiene sentido explorar el potencial de cómo aprovechar los elementos de los juegos, y la mecánica de los mismos puede hacer que tu marketing sea más potente.

En el centro de la gamificación está una experiencia de usuario que es divertida, desafiante, relajante y atractiva. ¿No es ese el tipo de experiencia que quieres que tengan tus clientes? Aprender a implementar esta potente experiencia de usuario en tu marketing te ayudará a aumentar las ventas, los suscriptores y la fidelidad de los clientes.

¿Qué es exactamente la gamificación?

Según un equipo de investigadores de la Universidad de Waterloo

«La gamificación es el uso de elementos de juego en aplicaciones que no son juegos. Por ejemplo… [usar] misiones, historias e insignias, para motivar a los usuarios a interactuar con un producto, sistema o servicio».

Jugar para ganar (a los clientes, claro)

El atractivo de la gamificación para el amor de la gente por las recompensas, la subida de nivel y la competición es innegable. Proporciona una forma de que las marcas establezcan relaciones con su público objetivo e influyan en sus decisiones. Un informe de DMWF muestra que el 60% de los consumidores dicen que es más probable que compren a una marca si disfrutan jugando a un juego con ella.

El diseño de una estrategia de gamificación exitosa comienza con un conocimiento profundo de tus clientes o usuarios. Hay algunas decisiones de diseño que se basan en datos demográficos rudimentarios: la edad, el sexo y el nivel educativo. A un millennial le puede gustar un tipo de juego muy diferente al de un baby boomer. Los concursos y juegos de preguntas deben tener, como mínimo, preguntas que sean específicamente relevantes para cada grupo de usuarios.

Para añadir eficazmente la gamificación a tu marketing, puedes tener en cuenta cómo la industria del juego divide a los jugadores. Una de las herramientas que utiliza la industria es el Test de Bartle de Psicología del Juego. Después de que miles de personas hicieran el test, surgieron cuatro grupos principales de jugadores:

A través de esta lente, podrías tomar diferentes decisiones de contenido y diseño. Una empresa de atletismo, por ejemplo, podría crear un juego de deportes de competición para los «Asesinos» y un juego de trivialidades para los «Triunfadores», que se esfuerzan por conocer las estadísticas deportivas; mientras que una aerolínea podría atraer a los «Exploradores» creando recorridos virtuales no turísticos de ciudades y paisajes, repletos de huevos de pascua y otras sorpresas, todo ello mientras ganan puntos o millas de viajero frecuente con cada recorrido que completan.

Conoce el flujo

En un mundo perfecto, el objetivo de la gamificación es inducir lo que los diseñadores de juegos llaman un «Estado de Flujo». Los estados de flujo se producen cuando las personas están tan absortas en una actividad que pierden el sentido del tiempo y ninguna otra actividad importa. Mientras se está en este estado mental de flujo, la autoconciencia puede desvanecerse y el sentido del tiempo puede distorsionarse.

La creación del Flujo empieza por desarrollar una serie de tareas que sean desafiantes y divertidas, pero calibradas según las capacidades específicas del usuario. Existe una relación entre los retos y las capacidades. Si el reto es demasiado difícil, la experiencia del usuario se vuelve frustrante. Si la tarea es demasiado fácil, los usuarios se aburren y es probable que abandonen. Aunque los profesionales del marketing no pretendan alcanzar a este mismo nivel, sí queremos llegar a un nivel máximo de engagement del consumidor, y la gamificación puede ayudarte a conseguirlo.

Optar por ganar datos

Hoy en día, y por buenas razones, hay un creciente ritmo de preocupación sobre la privacidad que progresivamente limita los datos que los profesionales del marketing pueden recopilar sobre sus clientes, desde el GDPR hasta la CCPA y, más recientemente, el fin de las cookies de terceros. La gamificación puede ampliar el panorama de datos de tu empresa. Da a los clientes razones para permitir que se utilicen sus datos. Si quieren jugar, muy a menudo darán de buen grado sus datos para participar.

La gamificación no es una tendencia, es el futuro

La Generación Z representará el 32% de la población mundial de 7.700 millones de personas. Entre los consumidores de la Generación Z en EE.UU. (los que actualmente tienen entre 14 y 24 años), los videojuegos son su actividad de entretenimiento número uno y ver la televisión o las películas en casa ocupa el quinto lugar. Ser relevante para esta gran y creciente generación de consumidores significa dominar los juegos y la gamificación, y aplicar estas tácticas a tu marketing.

Selligent: Añadir impacto a tus tácticas de gamificación

Aunque Selligent no es una plataforma de gamificación, nuestra plataforma omnicanal, impulsada por IA y datos en tiempo real pueden utilizarse para ayudar a potenciar el impacto de las técnicas creativas de gamificación de tu marca. Con tus juegos como contenido de la campaña, nuestra IA puede ayudar a determinar a quién y cuándo envías qué juegos, para ayudar a garantizar que tu contenido de gamificación se entrega a la persona adecuada, al nivel adecuado, en el momento adecuado. Nuestras funciones de marketing automation pueden ayudar a interpretar los juegos que configuras, reaccionar a los resultados y el engagement, y optimizar las respuestas de los clientes al contenido de gamificación, todo ello en tiempo real.

Historia de éxito de la gamificación de un cliente: SBS/»De Mol»

«De Mol» («El Topo») es un exitoso programa de televisión belga en el canal Play4 de SBS. Los espectadores siguen las pistas y los indicios y luego votan qué jugadores son «Topos», que intentan sabotear a otros jugadores.

Para la serie de 2020, SBS quería renovar la plataforma de votación online, para ofrecer una experiencia de usuario mejor, más fluida y personalizada. Trabajando con la agencia digital Emakina y utilizando Marigold Engage, SBS construyó un nuevo sistema de votación dentro de Selligent y desarrolló una atractiva campaña digital para mejorar la experiencia de los espectadores. Las funcionalidades clave de Selligent se utilizaron para:

Obtén la historia completa (enlaces al caso de estudio)

La gamificación es sólo una de las formas en que Selligent puede ayudar a impulsar tu marketing a través del poder de la IA, los datos en tiempo real y la automatización. Para saber más, solicita una demo.