2021 wird der durchschnittliche Verbraucher schätzungsweise 6.000 – 10.000 Werbebotschaften pro Tag sehen. Eine andere Untersuchung zeigt, dass 86 % der Verbraucher unter „Banner-Blindheit“ leiden: Sie wenden ihren Blick von der Werbung ab. Derzeit haben etwa 25,8 % der (meist jüngeren) Nutzer Adblocker installiert.
Das Online-Gaming wächst mittlerweile exponentiell. Heute gibt es weltweit schätzungsweise eine Milliarde Online-Spieler, und diese Zahl wird bis zum Jahr 2025 voraussichtlich auf 1,3 Milliarden steigen. Das sind eine Menge Augen, die sich auf Spiele konzentrieren – und nicht mehr auf traditionelle Werbung und Marketing. Vor diesem Hintergrund ist es sinnvoll zu untersuchen, wie Elemente aus Spielen und Spielmechaniken eingesetzt werden können, um das Marketing wirkungsvoller zu gestalten.
Im Mittelpunkt der Gamification steht ein Benutzererlebnis, das Spaß macht, herausfordernd, entspannend und fesselnd ist. Ist das nicht die Art von Erfahrung, die Sie sich für Ihre Kunden wünschen? Wenn Sie lernen, wie Sie diese wirkungsvolle Benutzererfahrung in Ihrem Marketing implementieren können, wird Ihnen das dabei helfen, Verkäufe, Abonnenten und Kunden-Loyalty zu steigern.
Laut einem Forscherteam der Universität von Waterloo:
„Gamification ist die Verwendung von Spielelementen in Anwendungen, die keine Spiele sind. Zum Beispiel… [Einsatz von] Quests, Geschichten und Badges, um Benutzer zur Interaktion mit einem Produkt, System oder Dienst zu motivieren.“
Es lässt sich nicht abstreiten, dass Gamification aufgrund des Wunsches nach Belohnung, Fortschritt und Wettbewerb anziehend auf Menschen wirkt. Gamification bietet Marken eine Möglichkeit, Beziehungen zu ihrer Zielgruppe aufzubauen und ihre Entscheidungen zu beeinflussen. Aus einem DMWF-Bericht geht hervor, dass 60 % der Verbraucher angeben, dass sie das Produkt einer Marke eher kaufen würden, wenn sie Spaß an einem Spiel damit hätten.
Das Entwerfen einer erfolgreichen Gamification-Strategie beginnt mit einem tieferen Verständnis Ihrer Kunden oder Nutzer. Es gibt einige Design-Entscheidungen, die auf rudimentären demografischen Daten basieren: Alter, Geschlecht und Bildungsgrad. Ein Millennial mag vielleicht eine ganz andere Art von Spiel als ein Babyboomer. Quiz- und Ratespiele müssen als Mindestanforderung Fragen enthalten, die speziell für die jeweilige Benutzergruppe relevant sind.
Um Gamification effektiv in Ihr Marketing einzubauen, sollten Sie sich bewusst machen, wie die Spieleindustrie die Spieler einteilt. Eines der Werkzeuge, die in der Branche verwendet werden, ist der Bartle-Test der Spielpsychologie. Nachdem Tausende von Menschen den Test absolviert hatten, kristallisierten sich vier Spieler-Hauptgruppen heraus:
Mit diesem Wissen könnten Sie eventuell neue Entscheidungen zu Inhalt und Design treffen. Eine Sportartikelfirma könnte zum Beispiel ein Sportspiel für „Killer“ und ein Quizspiel für „Achiever“ entwickeln, die sich für Sportstatistiken interessieren. Eine Fluggesellschaft könnte „Explorer“ ansprechen, indem sie virtuelle Touren durch nicht für Touristen erschlossene Städte und Landschaften erstellt, die mit Ostereiern und anderen Überraschungen gespickt sind – und bei denen man mit jeder abgeschlossenen Reise Punkte oder Vielfliegermeilen sammeln kann.
In einer perfekten Welt ist es das Ziel von Gamification, das herbeizurufen, was die Spieldesigner einen „Flow“ nennen. Flow-Zustände treten auf, wenn Menschen derart in eine Aktivität vertieft sind, dass sie das Zeitgefühl verlieren und keine andere Aktivität mehr von Bedeutung ist. Während man sich in diesem mentalen Zustand des „Flows“ befindet, kann das Bewusstsein der eigenen Person verblassen und das Zeitgefühl verzerrt werden.
Das Schaffen eines „Flows“ beginnt mit der Entwicklung einer Reihe von Aufgaben, die herausfordernd sind und Spaß machen, die aber auf die spezifischen Fähigkeiten des Benutzers abgestimmt sind. Es besteht ein Zusammenhang zwischen Herausforderung und Fähigkeit. Wenn die Herausforderung zu schwierig ist, wird die Benutzererfahrung frustrierend. Wenn die Aufgabe zu einfach ist, langweilen sich die Nutzer und es ist wahrscheinlich, dass sie das Spiel verlassen. Obwohl Marketer eventuell nicht das gleiche Maß an Flow anstreben, wollen wir doch ein maximales Maß an Consumer-Engagement erreichen – und Gamification kann Ihnen dabei helfen, dieses Ziel zu erreichen.
Heutzutage gibt es aus gutem Grund immer mehr Datenschutzbedenken, die dazu führen, dass die Informationen, die Marketer über ihre Kunden sammeln können, eingeschränkt werden: von der DSGVO über den CCPA bis hin zum aktuelleren Ende der Cookies von Drittanbietern. Gamification kann die Datenlandschaft Ihres Unternehmens erweitern. Sie gibt den Kunden Gründe, der Nutzung ihrer Daten zuzustimmen. Um mitzuspielen, geben sie sehr oft bereitwillig ihre Informationen weiter.
Gen Z wird 32 % der Weltbevölkerung von 7,7 Milliarden Menschen umfassen. Unter den Verbrauchern der Generation Z in den USA (im Alter von 14 bis 24 Jahren) stehen Videospiele an erster Stelle der Unterhaltungsaktivitäten – Fernsehen oder Filme zu Hause finden sich erst auf dem fünften Platz. Um für diese große und wachsende Verbrauchergeneration relevant zu sein, müssen Sie sich mit Gaming und Gamification auskennen – und diese Taktiken auf Ihr Marketing anwenden.
Selligent ist zwar kein Gamification-System, aber unsere KI-gesteuerte Omnichannel-Plattform und die Echtzeit-Daten lassen sich nutzen, um die Wirkung der kreativen Gamification-Techniken Ihrer Marke zu steigern. Mit Ihren Spielen als Kampagneninhalt kann unsere KI dabei helfen zu bestimmen, wem Sie welche Spiele wann senden, um sicherzustellen, dass Ihre Gamification-Inhalte an die richtigen Personen auf dem richtigen Level zur richtigen Zeit gesendet werden. Unsere Marketing-Automatisierungsfunktionen können Sie unterstützen, die von Ihnen eingerichteten Spiele zu interpretieren, auf Ergebnisse und Engagement zu reagieren und die Resonanz der Kunden auf Gamification-Inhalte zu optimieren – und das alles in Echtzeit.
„De Mol“ („Der Maulwurf“) ist eine erfolgreiche belgische Fernsehsendung auf dem SBS-Kanal Play4. Die Zuschauer folgen Hinweisen und Tipps und stimmen dann ab, welche Spieler „Maulwürfe“ sind, die versuchen, andere Spieler zu sabotieren.
Für die Staffel 2020 wollte SBS die Online-Abstimmungsplattform überarbeiten, um eine bessere, nahtlosere und personalisierte Benutzererfahrung zu bieten. In Zusammenarbeit mit der Digital-Agentur Emakina und unter Verwendung der Selligent by Marigold schuf SBS ein neues Abstimmungssystem innerhalb von Selligent und entwickelte eine spannende digitale Kampagne, um die Zuschauererfahrung zu verbessern. Es kamen die wichtigsten Selligent-Funktionen zum Einsatz, um Folgendes zu erreichen:
Gamification ist nur eine der Möglichkeiten, mit denen Selligent Ihnen helfen kann, Ihr Marketing durch die Macht der KI, Echtzeit-Daten und Automatisierung zu steigern. Fordern Sie eine Demo an, um mehr zu erfahren.
Marigold: where relationships take root.